Ibrahimovic x Fifa 21: entenda tudo sobre o direito de imagens dos atletas

O jogador acusou a EA Sports de usar seu nome e imagem sem permissão, e a empresa rebateu afirmando ter os direitos de todos os atletas

atualizado 30/11/2020 21:13

Ibrahimovic e FifaMarco Canoniero/LightRocket via Getty Images e Rafael Henrique/SOPA Images/LightRocket via Getty Images

Zlatan Ibrahimovic e a EA Sports, empresa responsável pela produção de jogos como o Fifa 21, estão em pé de guerra. O jogador acusou a produtora de usar seu nome e imagem sem permissão e recebeu a resposta de que, na verdade, sim, a EA tem o direito de todos os atletas presentes no jogo.

Diante desta polêmica bastante confusa, o Metrópoles buscou entender como funciona toda essa questão da utilização da imagem do atleta dentro e fora do clube. O especialista em direito civil e professor na Universidade de São Paulo (USP), Antonio Carlos Morato, explica que existem duas situações que são facilmente confundidas: a do “direito de arena” e a do direito de imagem.

Quando o jogador entra em campo e a sua imagem aparece na transmissão da partida, seja ela por TV ou internet, é o chamado “direito de arena”. Por outro lado, quando a questão é a exploração da imagem do atleta, trata-se de um direito “personalíssimo”, como diz Morato, e não faz parte do acordo assinado entre o jogador e a instituição esportiva. “Os contratos desse tipo são interpretados de uma forma restritiva”, constou.

“A autorização que se dá para a utilização de imagem envolve fundamentalmente a prática esportiva e, fora isso, o próprio atleta é livre para celebrar os contratos publicitários, os contratos que envolvam a utilização da sua imagem sem qualquer tipo de restrição em relação ao clube”, explicou Antonio Carlos.

Para ele, então, “o ideal (no caso de Ibrahimovic) seria que o produtor do videogame tivesse buscado não a autorização do clube, mas a autorização de cada atleta.” O Milan, time onde joga o sueco, tem um acordo plurianual com a EA Sports, começando com o Fifa 21, dando à franquia acesso aos atletas, uniformes, campos de treinamento e o estádio San Siro.

Como se pode solucionar o caso?

Segundo o professor da USP, “o normal seria que o atleta propusesse uma ação visando a condenação da empresa por uso indevido da imagem”. “Em regra, a utilização da imagem do jogador está atrelada única e, então, somente à transmissão das partidas de futebol. Qualquer uso que vá além disso tem de ser ajustado com o jogador à parte.”

Antonio utilizou o exemplo do que ocorre com a produção dos álbuns de figurinha para explicar o que seria o correto a fazer no caso em questão. “O clube poderia autorizar o uso de imagem dos seus atletas nos álbuns, mas não é isso que se faz. Grandes empresas, como por exemplo a Panini, sempre buscam a autorização de cada jogador para justamente não ter esse tipo de conflito por conta do uso da imagem”, esclareceu.

Portanto, quem estaria errado na história é a EA Sports, pois “um jogo de futebol não tem nada a ver com um jogo eletrônico”, porém sem tirar a responsabilidade do Milan, “porque os dois podem ser demandados”.

Lado da EA

A empresa se manifestou, disse que tem os direitos para ter os jogadores que estão no jogo e foi além: afirmou que está sendo colocada em uma disputa que ela não tem nada a ver. Isso porque há uma guerra declarada entre os agentes e a Fifa, que quer restringir atuação e ganhos desses profissionais também.

O Trivela, parceiro do Metrópoles, explicou que os acordos da EA Sports são feitos com a FIFPro, o sindicato mundial de jogadores, que inclui 38 mil atletas e está presente em 65 países, incluindo a Suécia, de onde é Ibrahimovic, e Itália, onde o atacante joga – mas não inclui o Brasil. A FIFPro trabalha com a EA Sports há 24 anos para garantir que o jogo tenha o licenciamento dos jogadores.

No caso do Milan, especificamente, a EA Sports fechou um acordo de parceria exclusiva com o clube em julho, o que inclui, além do licenciamento da marca para fins comerciais, como edições especiais do jogo com o logo do clube, poder gerar imagens ainda mais realistas, por meio de captação feita pela equipe da empresa com os atletas.

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