Universo gamer é propício para marcas. Lives viram palco para ações

Para 2021, a previsão de receita para o setor é de mais de R$ 750 bilhões. Diana Zambrozuski é gamer há sete anos e co-cria com anunciantes

Paula Filizola
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O universo dos games não é mais uma coisa segmentada. Além de ser cada vez maior o número de jogadores, dados mostram que é um mercado lucrativo para marcas. No Brasil, 72% das pessoas se divertem com jogos digitais e 19,2% jogam de oito a 20 horas por semana, colocando o país na 12ª posição no ranking global, à frente de potências produtoras como os Estados Unidos, segundo dados da pesquisa Kantar Ibope Media.

A 8ª edição da Pesquisa Game Brasil 2021 aponta que as mulheres já são maioria e representam 51,5% dos gamers. Deste total, a faixa etária de 25 a 34 anos contempla 35,3% do público, 30,9% são pais ou mães e 20,2% são casais sem filhos.

As cifras relacionadas a esse universo são expressivas. Para 2021, a previsão de receita para o setor é de mais de R$ 750 bilhões. Além disso, somente no primeiro trimestre de 2021, os consumidores gastaram US$ 1,7 bilhão por semana em jogos para celular no iOS e Google Play – um aumento de 40% em comparação aos níveis pré-pandemia.

Segundo Luiz Menezes, dono da aceleradora de influência da geração Z Trope, de março para cá, mais marcas têm se interessado pelo mercado gamer, pois com a pandemia houve um aumento significativo no número de jogadores. No entanto, ainda rola uma insegurança por parte das marcas, especialmente as não endêmicas que não têm produtos específicos para o público gamer.

O especialista, acostumado a fazer conteúdos customizados para marcas pensando nos nativos digitais, frisa que é preciso às vezes prestar uma espécie de “consultoria gamer” mostrando dados e prezando, especialmente, pela linguagem e relacionamento construído com o público. “Live é conexão na veia”, argumenta.

Vida de influenciadora gamer

Diana Zambrozuski, 24 anos, gosta de videogame desde criança, mas há sete começou a construir sua comunidade on-line. Primeiramente, nos grupos do Facebook, onde fazia cosplay. Hoje, é conhecida como uma das maiores streamers femininas do Facebook Gaming e soma mais de 4 milhões de seguidores nas redes sociais. O conteúdo inclui lives diárias, além de conteúdos criativos e bem-humorados no Tik Tok, Youtube e Instagram. Desde 2018, ela diz que “virou a chavinha” e começou a encarar os jogos como trabalho.

Segundo ela, as marcas têm, sim, aumentado o interesse, mas ainda há uma certa dificuldade de entender como fazer conteúdo específico para este público. “A gente sempre procura mostrar como funciona o nosso universo e de que forma podemos passar a mensagem mais organicamente e naturalmente”, diz. “O gamer é muito mais do que o jogo. Ele consome as coisas como todas as outras pessoas e estão em todas as redes”, completa.

Especialista, Diana explica que inserir um produto durante uma live é uma imersão muito maior do que, por exemplo, fazer stories ou uma foto no feed – padrão utilizado pelos influenciadores digitais. São horas e horas de transmissão, muitas vezes, gerando conexão muito “mais pura”. Por isso, quando é contratada por marcas, a streamer gosta de criar histórias para aumentar a conexão do público com a publicidade.
Recentemente, Diana fez uma co-criação com com a marca de desodorantes e fragrâncias Old Spice para a primeira ação “in game” da marca. Foram contratadas inserções em quatro semanas consecutivas em diferentes jogos e lives da gamer. Na primeira, houve picos de 2,3 mil pessoas vendo Diana usar o produto ao vivo e comentando sobre a marca tudo em tempo real no chat.
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